04.10.2009

Hypérion & La Chute d'Hypérion

Casus Belli n° 66, novembre-décembre 1991.

 

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Dan Simmons

Robert Laffont, 1991 & 1992

Hyperion, 1989

The Fall of Hyperion, 1990

 

Il est rare qu'un roman étranger arrive en France avec une réputation comme celle d'Hypérion. Aux USA, ce livre a enthousiasmé la critique dans son ensemble, pour des raisons évidentes. Il était naturel qu'il paraisse chez nous dans la prestigieuse collection Ailleurs & Demain, qui a publié tant de chefs-d'œuvre et de livres-univers, de Dune à Radix, de Tous à Zanzibar à En terre étrangère, de Jack Barron et l'Éternité à Rock Machine : autant de romans qui ont, à juste titre, marqué leur époque. Et gageons qu'Hypérion — et sa suite, sur laquelle je m'étendrai plus loin — connaîtra le même succès que ses illustres prédécesseurs.

Dans ce fort volume de presque 500 pages, Dan Simmons présente plusieurs modes de transport interstellaire, une bonne centaine de planètes aussi curieuses que Mare Infinitum ou Hypérion, qui donne son titre au roman, des cyberpunks — utilisant des matrices gibsoniennes ! —, toutes les religions possibles et imaginables, des intelligences artificielles, une créature improbable et meurtrière nommée le Gritche, ou Seigneur de la Douleur, deux cents milliards d'hommes, des Tombeaux vides qui "remontent" le temps, un prêtre catholique "possédé" par la croix qu'il porte sur la poitrine, des villas dont chaque pièce se trouve sur un monde différent, des éditeurs véreux, pas mal de pages d'histoire — passée et future —, la Terre détruite par un trou noir, un poète alcoolique qui fut multimilliardaire, une détective privée qui porte en elle… je ne vais pas vous infliger la liste complète, hein ? Hypérion est un livre d'une richesse infinie car il tient compte de tout ce qui a pu se faire en matière de SF — devenant dès lors un fabuleux gisement de détails "qui font vrai" pour tous les scénarios futuristes. Il s'agit de toute évidence du roman d'un érudit, avec tout ce que cela peut comporter d'irritant quand la référence se fait trop précise — comme lors des voyages dans l'infosphère qui doit beaucoup au cyberspace de Bill Gibson. En fait, après avoir terminé ce pavé, j'en suis encore à me demander s'il contient une seule idée originale, vraiment originale. Le Gritche, peut-être… Mais il faudra attendre la fin du second voume pour en être certain.

Car voici le problème : ainsi que je vous l'avais suggéré dès le début de cette chronique, ces 500 pages ne forment en fait que la première partie d'un roman deux fois plus gros. Hypérion s'interrompt au moment précis où tout est sur le point de commencer réellement. Et malgré l'enthousiasme que ce début a fait naître en moi — il y avait longtemps que je n'avais pas dévoré un livre de SF avec une telle avidité et une jubilation aussi intense —, je me permets de réserver mon jugement jusqu'à la partion de The Fall of Hyperion, en janvier prochain.

Vite ! Vite ! je suis en état de manque !

 

Casus Belli n° 71, septembre-octobre 1992

 

ad06957-1992.jpgSuite d'Hypérion, La Chute d'Hypérion reprend l'intrigue exactement là où elle avait été laissée dans le premier volume. Car, je le rappelle, ces deux livres constituent en fait un seul roman, coupé en deux pour des raisons de longueur. Et La Chute d'Hypérion, comme son grand frère, sera pour le MJ amoureux de space opera un filon d'une richesse inégalée.

Le personnage central de ce second tome est Joseph Severn, autrement dit un second cybride de Keats (1), qui dans ses rêves assiste aux actes et discussions des pèlerins aux prises avec le gritche et les Tombeau du Temps. Chaînon manquant entre l'humanité et la TechnoCentre, domaine des intelligences artificielles, Severn semble beaucoup intéresser Meina Gladstone, la présidente du Retz, qui a bien du mal à décider de la tactique à adopter face à l'essaim extro qui attaque Hypérion, où les pèlerins affrontent leur destin.

La Chute d'Hypérion permet de réaliser à quel point le premier volume pouvait être piégé. Avec une maestria digne des grands maîtres du genre, Dan Simmons nous a fourni une image globale de l'univers du Retz certes exacte, mais quelque peu pipée. Ici, il fait éclater l'idée que le lecteur avait de ce futur par touches progressives, jusqu'à la révélation presque finale : l'identité de l'ennemi, et sa localisation. Révélation qui entraîne non la destruction de l'humanité, mais d'un élément essentiel de son organisation sociale — et ne comptez pas sur moi pour vous révéler lequel ! Tout se passe en fait comme si Simmons n'avait pris autant de soin à décrire l'univers d'Hypérion que pour mieux l'anéantir en fin de compte. Une démarche au fond classique — beaucoup de mondes de SF n'ont été créés qu'en vue de leur destruction.

Là où les choses se gâtent, c'est dans la progression de l'intrigue. Comme L'Échiquier du mal, La Chute d'Hypérion n'est pas exempt de longueurs. Malgré les coups de théâtre qui se succèdent — parfois artificiellement — on a souvent l'impression de piétiner. Cela tient à la longueur du livre et au grand nombre de personnages. Laisser Untel suspendu au bord d'un abîme, avec les doigts qui glissent doucement, pendant des dizaines et des dizaines de pages, histoire de voir ce que font pendant ce temps-là les autres protagonistes, est une technique littéraire bien connue ; on peut même en rajouter avec de brèves allusions insérées dans les autres lignes de narration, afin d'accentuer le suspense. Mais lorsque ce sont quatre, cinq ou six personnages ou groupes de personnages qui se retrouvent sur le fil du rasoir, le lecteur finit par avoir une impression de "fabriqué". De plus, Simmons oublie, balaye au passage un certain nombre d'explications ; la nature exacte du gritche par exemple, ne sera jamais élucidée. Enfin, lors du crescendo qui occupe l'essentiel de la deuxième moitié de La Chute d'Hypérion, l'avalanche de révélations, toutes plus vertigineuses les unes que les autres, finit par lasser — d'autant que certaines d'entre elles paraissent un peu abusives. Et Simmons a beau justifier l'importance accordée à la religion et à la théologie lorsqu'il dévoile la véritable nature de la lutte, il faut tout de même de la bonne volonté pour marcher dans son empilement mystico-scientifique quelque peu brouillon.

La lecture d'Hypérion laisait penser que Dan Simmons était un grand auteur — voire un génie, comme l'ont écrit certains. Celle de La Chute d'Hypérion remet les pendules à l'heure : Simmons se contente d'être un bon faiseur, et son dyptique un bon roman de SF. Ce n'est déjà pas si mal.

 

Roland C. Wagner


 

(1) Poète anglais, auteur du poème Hypérion au début du XIXe siècle. Un autre de ses cybrides traversait l'un des flashbacks du premier volume.

13.02.2009

Une interview de Michel jeury

Casus Belli n° 29, novembre-décembre 1985

 

michel jeury.jpgRoland C. Wagner — Ton dernier roman, Le Jeu du Monde, est basé sur les jeux. jeux de hasard, mais aussi jeux de simulation et jeux de rôles…

Michel Jeury — Au centre, il y a le Jeu du Monde qui esyt un jeu social conditionnant entièrement la vie personnelle et économique des gens, et créant la toile de fond de cet univers. Les autres jeux viennent se greffer là-dessus. Comme il est difficile de tout mettre dans un roman de 250 pages, il y en a probablement encore d'autres dans cet univers. Tout est jeu, mais je n'ai parlé que de deux catégories — en-dehors du Jeu du Monde — : les jeux d'action et les jeux de rôle grandeur réelle.

RCW — Les jeux d'action sont une espèce de démarcation du sport…

MJ — Il y a deux directions dans ma démarche d'esprit. D'une part, savoir ce que peut apporter au jeu une technologie futurste mais pas extraordinairement éloignée de la nôtre. D'autre part — ce qui est une idée personnelle — que les jeux, les choses en général — j'emploie ce terme à dessein — ont tendance à se rejoindre. Les jeux d'action sont nés de la fusion du sport et du music-hall. Ce que j'ai ajouté, qui existe déjà dans le music-hall mais très peu dans le sport, c'est une connotation sexuelle. le sport est extrêmement asexué mais le music-hall pourrait le relever, le pimenter un petit peu.

Côté jeux de rôles, j'ai imaginé qu'ils absorberaient le cinéma. L'importance des jeux de rôles est grande car ce sont les premiers où les gens s'investissent, même si c'est encore un peu intellectuel, un peu abstrait… C'est une création pour le joueur ; il vit vraiment dans l'univers du jeu et je n'en vois pas d'autres où il y ait ça.

RCW — Tu penses que les JdR vont introduire une nouvelle dimension dans la vie des gens ?

MJ — S'ils réussissent, au sens large du terme — et je crois qu'ils vont le faire — ils vont introduire chez un nombre croissant de gens une nouvelle exigence. Si des millions de gens deviennent joueurs de jeux de rôles et que ceux-ci se perfectionnent, cera sera un phénomène de masse, ils ne pourront plus redevenir des spectateurs comme avant. Un grand phénomène chnage les gens. Quand il y aura 300 ou 500 millions de joueurs de jeux de rôles, un changement culturel devra intervenir, qui débouchera sur un changement de société. Les gens ne pouvant plus être de purs spectateurs, le spectacle deviendra "autre chose". Dans mon roman, les joueurs de jeux de rôles étant devenus le public, le speacle a dû se transfrmer. Le jeu de rôles y a absorbé le cinéma, ou l'inverse, et quelque chose de nouveau résulte de ce phénomène.

RCW — Dans Le Jeu du Monde, aussi bien les figurants que les joueurs reçoivent une drogue, le cocktail hamlet…

MJ — L'essentiel, dans ce cocktail, est un "réducteur de champ" : une drogue sur laquelle on commence à travailler et à laquelle je réfléchis. Sous l'effet d'un réducteur de champ de conscience, le sujet vit totalement dans l'instant et dans l'espace où il joue ; il ne sait plus qu'il y a un univers extérieur. je suis toujours frappé de voir à quel niveau de concentration arrivent les joueurs de jeux de rôles actuels ; mais malgré tout ils savent toujours qu'ils jouent, même s'ils s'investissent complètement dans le jeu. le réducteur de champ neutralise cette ultime vigilance ; il n'y a plus d'univers extérier, plus de passé, plus d'avenir. Dans l'absolu, c'est impossible, mais le cocktail hamlet apporte aussi des éléments mémoriels qui, sans le réducteur de champ, viendraient se mélanger aux souvenirs du sujet et le perturberaient.

Didier Guiserix — Mais l'intérêt du joueur n'est-il pas d'avoir, même loin derrière, la conscience de vivre un moment particulier, c'est à dire de savoir qu'il est en train de jouer ?

MJ — Tout à fait d'accord, mais nous sommes dans une hypothèse de science-fiction. Dans l'avenir que je décris, c'est devenu un jeu de masse. Hors des périodes de jeu, les gens savent qu'ils ont joué, même si ce n'est pas forcément clair… Ils ont des souvenirs excitants et peut-être un peu troubles. Ils vont jouer comme aujourd'hui on prend des vacances. Les vacances passives n''existent plus ; le jeu de rôles les a remplacées. Quand je vivais ce roman, je me mettais à la place des gens et j'imaginais que s'ils voyaient les vacances comme on les prend actuellement, ça les ferait rire…

DG — Ce serait obscène. (Rires).

MJ — Cette société, donc, a des côts utopiques, tout le monde y a sa chace ; mais, en même temps, elle est hyper-commercialisée. Jeux de rôles en grandeur réelle et jeux d'action ont subi une dérive duv fait d'une commercialisation intense qui est entre les mains d'une formidable multinationale, Fêtes et Territoires (1). La dérive commerciale a, je crois, dévalué une grande idée.

Ce n'est pas une société parfaite. J'ai voulu décrire une société correspondant à l'idée que je me fais de la vie réelle. Et cette dérive commerciale… je ne dirai pas avilit le jeu, le mot est trop fort… Je fais allusion à la mise en loterie des rôles, par exemple. Et aussi, les meneurs de jeu sont devenus à la fois réalisateurs et vedettes. On ne parle plus de vedettes de cibéma ; les meneurs de jeu les ont remplacées.

RCW — Il y a aussi les vedettes médiatiques… je pense au Chamelier ingénieux.

MJ — C'est autre chose. Il s'agit des médias. Ils sont indépendants du thème du jeu, mais il faut noter que l'émission de télévision est elle aussi imprégnée du jeu. C'est presque un jeu de rôles, puisque les gens qui viennent à l'émission sont les témoins du jour et qu'on les appelle "cher Chamelier".

DG — Précise-nous un peu le rôle du meneur de jeu.

MJ — Dans le jeu de rôles grandeur réelle, il est à la fois le personnage central. Dans Le Gouverneur Félon, il est Pancho Libertas — un personnage tiré d'une bande dessinée — et dans Tarzan et les Zeppelins il est bien entendu Tarzan !

Mais cette société ne marche que parce qu'il y a à côté le Jeu du Monde — jeu social tout de même très dur — les jeux de rôles grandeur nature qui rendent l'enfance, la jeunesse à tous les gens… les jeux d'action sont nettement plus durs.

RCW — Ils ont aussi quelque chose des jeux du stade…

MJ — À cette différence près que dans cette société très contrôplée, la violence est quand même contenue à un niveau acceptable, y compris dans les jeux à risques, qui ne sont tout de même pas des jeux de massacre. De toute façon, le système va les absorber et, du coup, ils deviendront moins dangereux. C'est un univers où il fait bon vivre, où l'on n'est pas sans cesse menacé de mort ou d'un sort pire que la mort. C'est le premier roman que j'écris où je décris un monde dans lequel j'ai assez envie de vivre. Je me suis quand même bien amusé en l'écrivant.

RCW — À la fin, lma reconquête de son statut soial, qii est le but de ton personnage central, Bruno Mansa, devient sans importance parce qu'il sort du jeu…

MJ — Il n'en sort pas vraiment. Il sort du Jeu du Monde mais il va travailler pour lui, parce qu'il faut qu'il y ait des gens hors jeu : on ne peut pas être à la fois juge et parti. J'emploie comme comparaison les eunuques du harem. Il ne peut plusjouer pourcertaines raisons et il va quitter le jeu, après avoir quitté les mondes spatiaux parce qu'ils étaient vraimentd'un sérieux tuant. L'idée centrale est la seule utopie possible, c'est celle dujeu !

RCW — Et l'avenir de cet univers ?

MJ — On peut imaginer que les Lagrangiens vont conquérir la Terre. Économiquement, du moins. Ils considèrent avec un certain mépris ces gens, ces Terriens qui ne vivent que pour le jeu. Pourtant, ils sont déjà contaminés, puisqu'ils organisent des parties de Jeu Troyen en apesanteur et que Bruno Mansa, quand il travaille dans les îles de l'espace, devient membre de la guilde des jeux…

Cette contamination va aller en s'accentuant et, finalement, ce sont les Terriens qui vont coloniser les Lagrangiens. Le jeu aura raison de leur puissance.

 

Propos recueillis par Didier Guiserix et Roland C. Wagner, le 23 ocotobre 1985


(1) Fêtes et Territoires est aussi au centre de Soleil chaud poisson des profondeurs.

 

12.02.2009

Le Jeu du Monde

Casus Belli n° 29, novembre-décembre 1985

 

laffont-ad04871-1985.jpgMichel Jeury

Robert Laffont, 1985

 

Ce livre constitue une aubaine inespérée pour l'amateur de jeux, qu'il soit fasciné par la hasard, la réflexion ou la simulation. Car si le Jeu du Monde qui donne son titre au roman est une sorte de loterie qui peut déterminer la position sociale et, par exemple, reléguer au niveau de non-joueur quelqu'un qui, la veille encore, occupait un emploi important, ce jeu n'est qu'un aspect de cette société du XXIIe siècle qu'un seul adjectif peut qualifier : ludique.

Le jeu y est en effet partout présent. Jeux d'équipes come le Jeu Troyen ou l'Ombrelle — qui tiennent des sports actuels et des jeux du cirque —, jeux de hasard comme le Jeu du Monde ; mais aussi jeux de simulation "grandeur nature". Et l'on est loin des parties de D&D ou de Killer jouées dans un château en ruines ou dans les rues d'une grande ville ! Il s'agit de véritales tranches d'histoire reconstituées, où d'innombrables figurants — condamnés de droit commun ou joueurs ayant perdu au Jeu du Monde — contribuent à accentuer la véracité de la chose. Drogués au Hamlet, qui leur donne l'illusion de vivre à l'époque choisie et les fait entrer, en quelque sorte, dans la peau de leur rôle, ils oublient presque totalement qu'ils ne sont que les participants d'un JDR démesuré.

Le roman commence très classiquement mais avec une efficacité redoutable. Bruno Mansa, entraîneur du Jeu Troyen, lors de la remise en jeu annuelle de son crédit, en perd la quasi totalité et se retrouve relégué au rang de non-joueur. Naturellement, le récit est consacré à ses efforts pour retrouver la position sociale qui était la sienne.

Mais ce qui fait la force du Jeu du Monde, c'est la multiplicité des solutions offertes à Bruno Mansa. Lui qui, jusque-là, n'avait fait que s'accommoder — avec un certain talent — de cete situation, va devoir explorer les différents types de jeux, dont certains ne sont pas sans danger.

Michel Jeury a évolué depuis Le Temps incertain (Grand Prix de la SF française en 1974), renonçant désormais aux constructions complexes de ses premiers romans. Il est vrai qu'il a effectué un passage au Fleuve Noir, ce qui a modifié son style. Le Jeu du Monde est l'exemple type du roman de SF dont l'approche narrative reste simple, sans dénaturer l'idée qui, elle, se montre ambitieuse. Jeury a su marier un traitement plutôt populaire et un projet d'ensemble plus intellectuel. Il établit un pont etre les deux formes qui prédominent aujourd'hui en matière de SF française, insouciant des contraintes et des modes. La grande classe.

La dimension humaine est elle aussi présente. Ni silhouettes, ni symboles, les personnages du Jeu du Monde vivent, existent, possèdent une épaisseur, une texture palpable. Ils rendent crédible cet univers boué au Jeu majuscule qui vous fasciner, j'en suis certain.

 

Roland C. Wagner

03.02.2009

Madlands

Casus Belli n° 72, novembre-décembre 1992

 

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K.W. Jeter est connu pour avoir eu du mal à publier son premier roman, Dr. Adder, qui avait traîné pendant douze ans d'éditeur en éditeur avant de trouver preneur. Apparemment, les choses se sont arrangées pour lui, puisque Madlands n'est rien moins que son dixième livre publié en France. On y retrouve l'ambiance cataclysmique qui imprégnait Instruments de mort et la démesure qui caractérisait Horizon vertical.

Les Madlands, ou terres folles, snt apparues à la suite d'une guerre dont le lecteur ne saura pas grand chose. Et en leur sein s'est développé un Los Angeles onirique, fantasmé, issu des "archives" — ou peut-être tiré de celles-ci par Identrope, le télévangéliste à la recherche de la réalité "blanche", celle où tous les possibles coexisteraient.

Trayne est le chorégraphe d'Identrope et, comme celui-ci, l'un des rares individus à pouvoir demeurer dans les Madlands sans devenir un calmar aux grands yeux bleus, ou pire encore. À l'abri de l'n-formation (la perte de la faculté de disinction de forme) comme du métacancer (le stade ultime de la maladie, où les cellules elles-mêmes perdent ladite faculté), Trayne est un d-rangé (1), et même un d-rangé béta, capable de voler le corps d'autrui comme d'absorber l'o-positif, ce "ciment" de la réalité. Il n'est d'ailleurs pas le seul, et au fur et à mesure que progresse l'intrigue, la nature des Madlands et de certains des individus qui y évoluent se dévoile par révélations successives, parfois quelque peu maladroites (comme dans le chapitre 15, où la ficelle narrative est vraiment épaisse), mais toujours passionnantes.

Sur une trame de polar/thriller somme toute assez clasique, Jeter a greffé une intrigue neurophysiologique passionnante, post-dickienne en diable, à laquelle on ne reprochera qu'une certaine confusion lorsqu'il s'agit d'expliquer en termes simples la complexité des relations qui s'établissent entre les différents protagonistes de l'histoire — les Madlands et le métacancer en faisant partie au même titre qu'Identrope et Trayne.

Un livre important qui, en dépit d'une forme narrative quelque peu convenue — mais il fallait bien jouer le jeu des archives — parvient à emporter le lecteur très loin dans son délire contrôlé. En ces temps où la SF semble vouloir se réfugier dans le cocon référentiel du space opera ou dans les futurs électroniques clichés post-cyberpunk, Jeter prouve — enfin ! — qu'il est un authentique héritier de Philip K. Dick, et que la branche de la SF largement développée par ce dernier au cours des années soixante et soixante-dix a encore de beaux jours devant elle.

 

Roland C. Wagner


 

(1) On peut voir là une allusion aux Psychedelic Rangers, l'un des nombreux groupes révplutionnaires des années soixante aux U$A. Tout le roman fait d'ailleurs appel aux concepts chéris de la contre-culture de l'époque, comme la fameuse expansion de la conscience", et sans doute faut-il y voir une parabole sur les effets — néfastes à long terme — de la consommation de psychotropes.

29.01.2009

Le père, le fils et la maladie

Avec ce billet commence une réédition raisonnée des chroniques publiées par Roland C. Wagner dans le magazine de jeux de rôles Casus Belli entre 1985 et 1999. Le but de la rubrique étant de conseiller des livres exploitables par les maîtres de jeu pour la réalisation de scénarios, il ne s'agit donc pas — sauf exception — de "véritable" critique comme on pouvait en trouver à l'époque dans le Magazine littéraire, par exemple, mais d'une forme bâtarde de chronique où étaient pris en compte non seulement les qualités littéraires et imaginatives des textes présentés, mais aussi l'éventuelle "jouabilité" de certains de leurs aspects. Laquelle, il faut bien l'admettre, était parfois fourrée au chausse-pied pour justifier la mise en avant d'une œuvre dont les autres qualités rendaient le choix indispensable aux yeux du chroniqueur.

 

Casus Belli n° 57, mai-juin 1990

 

pdf506-1990.jpgDans le rôle du père, tout le monde aura reconnu Norman Spinrad, cinquante ans dont vingt-cinq ou trente de littérature, auteur de Jack Barron et l'éternité et de Rock Machine, qui nous livre avec Les Années fléaux l'un des ouvrages de SF les plus excitants de ces dernières années. "Chair à pavé", le premier texte, qui décrit un New York cauchemardesque, proche de celui de Rock Machine, reste assez anecdotique malgré le désespoir qui s'en dégage. "La vie continue" est une pochade hilarate basée sur le postulat suivant : réfugié politique en France, ses droits d'auteur bloqués aux États-Unis, Norman Spinrad cherche, au milieub d'un ballet d'espions, cmment porter à l'écran son roman Les Avaleurs de vide. À ces deux textes issus d'un recueil paru aux USA, Other Americas, est venu s'en ajouter un troisième, résumé d'un roman que Spinrad n'a pu mener à terme pour des raisons qu'il explique dans sa préface : "Chroniques de l'Âge du Fléau". Une maladie qu'il n'est point besoin de nommer ravage les USA depuis plus de vingt ans — San Francisco a même été transformée en Zone de Quarantaine — quand un savant, qui vient tout juste d'être infecté, découvre un remède… Et c'est une maladie sexuellement transmissible ! Décors, idées de scénarios, percutantes descriptions de personnages, ce recueil dévoile un Spinrad au mieux de sa forme.

jl2735-1990.jpgLe fils, c'est bien entendu William Gibson, quarante-deux ans, une dizaine d'années d'écriture. Dès les années 60, Spinrad était fasciné par l'électronique, la vidéo et la dégradation de la société américaine ; moins politiques que lui mais tout aussi lucide, Gibson, inventeur du cyberespace, a concrétisé sous forme de bits et d'octets les univre spsychédéliques autrefois créés — en littérature, s'entend — par le biais de drogues ou de machines à rêver. Ses deux premiers romans, bien qu'excellents, n'étaient pas exempts de défauts sur le plan de la narration et de la construction — et la traduction n'avait rien arrangé à l'affaire, bien au contraire. Mona Lisa s'éclate (une adaptation bien vulgaire du titre original, Mona LIsa Overdrive) possède les principales caractéristiques de Neuromancien et de Comte Zéro : cyberpace, zaibatsus, pirates informatiques, multinationales, etc. De ce côté-là, peu de choses nouvelles : Gibson s'est contenté d'inventer un nouvel enjeu. Puis la nature de l'enjeu se dévoile… Et, là, on passe à la vitesse supérieure. Ajoutez de remarqubles situations dramatiques, des personnages vivants au possible et un fourmillement de petits détails "qui font vrai" et vous comprenderz pourquoi Mona Lisa s'éclate transcende le cyberpunk — qui n'est, au fond, qu'une étiquette bien commode — pour s'imposer comme un grand roman de science-fiction. Tout simplement.

pdf507-1990.jpgLa maladie, déjà présente chez Spinrad, est au cœur de Rivage des intouchables, le nouveau roman de Francis Berthelot. Il est des thèmes délicats à aborder ; là où son confrère américain avait choici l'optimisme, la vivacité et l'humour, Berthelot a préféré l'intimisme, la lenteur et une froide tristesse. Superbement écrit — trop, peut-être, me souffle-t-on — Rivages des intouchables a quelque chose d'intemporel et d'évanescent qu'il est difficile de saisir tout à fait. Un beau livre, touchant, à conseiller avant tout aux amateurs d'ambiance savamment distillée.

 

Roland C. Wagner