05.10.2009

Star Wars Uncut

 

Pour en savoir plus sur ce projet, c'est ici.

Star Wars: Uncut Trailer from Casey Pugh on Vimeo.

10.09.2009

Le Frankenstein de 1910

Filmé en trois jours dans les studios Edison du Bronx, voici la première adaptation cinématographique du roman de Mary Shelley, réalisée en 1910 par J. Searle Dawley. Ce film étant dans le domaine public, on peut le télécharger ici, sur archives.org, un site dont on ne dira jamais assez de bien.

 

 

 

04.09.2009

Elephant's Dream

Elephants Dream from Blender Foundation on Vimeo.

 

Un court de métrage animé de SF sous licence Creative Commons, franchement, ça ne se rate pas. Voici le message passé par Lionel Allorge (1) sur la liste Présences d'Esprit :

 

Le projet Durian est un projet de film court métrage de type Fantasy produit par la fondation Blender qui est la fondation qui promeut le logiciel Blender.

C'est le troisième projet de film de la fondation après Elephant Dream en 2005, un court métrage de science fiction et Big Buck Bunny en 2007, un court métrage comique et le jeu vidéo qui en est tiré Yo Frankie!. Ce sont de belles réussites de la création libre.

Chaque fois, le résultat est placé sous licence libre ainsi que tous les fichiers utilisés dans sa réalisation.

L'autre intérêt de ces films, c'est d'en profiter pour faire avancer le logiciel de création 3D Blender par l'ajout de nouvelles fonctionnalités et la correction des bugs suite à une utilisation intensive par les créatifs.

Cette équipe de créatifs est logée et payée le temps de son séjour à Amsterdam, siège de la fondation.

Pour aider au financement de cette entreprise, vous pouvez acheter en pré-commande le DVD du film qui contiendra également tous les fichiers nécessaires à sa fabrication.

 

 


(1) Il n'est d'ailleurs pas défendu d'aller jeter un coup d'œil sur le site de l'association Lune Rouge, dont il s'occupe.

08.11.2008

Idaho Transfer

Le film ci-dessous, réalisé par Peter Fonda en 1973, étant tombé dans le domaine public, il est disponible comme quelques dizaines d'autres sur le site Internet Archives : Voyage to the Prehistoric Planet (George Edward), The Phantom Planet ou The Brain that Wouldn't Die, etc.

 

 

 

 

23.04.2008

Le Voyage de Tchekhov

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Ian Watson 

Chekhov's journey (1983)

(Denoël Présence du Futur n°404) 

 

    Le voyage de Tchekhov pourrait être un simple livre didactique sur l'écrivain et la Russie du XIXe siècle, dont l'un des tours de force — et non le moindre — est d'être écrit à la manière de Tchekhov : de son style, on retrouve l'humour, la brièveté allusive, l'emploi fréquent de termes français, l'indécision des personnages, l'ambiguïté qui est à la base de leur richesse psychologique, etc. Mais l'identité Ian Watson/Anton Tchekhov ne s'arrête pas là.

    Le roman se déroule sur trois plans : Mikhaïl Petrov en est le narrateur, le fil conducteur. Devant incarner Anton Tchekhov dans un film relatant son voyage en Sibérie en 1890 pour visiter les prisonniers de Sakhaline, Mikhaïl Petrov est hypnotisé par Victor Kirilenko selon une nouvelle méthode qui lui permet de « devenir » Tchekhov. Mais son récit diverge de la réalité : l'écrivain part à la recherche de la météorite de la Toungouska, qui est tombée en 1908, quatre ans après la mort de Tchekhov. Mikhaïl relate en outre l'aventure d'une mission spatiale menée par Anton Astrov, que l'échec envoie s'écraser dans le passé, en Sibérie.

    Les délires de Mikhaïl semblent alimentés par les propos des scénaristes mettant le film au point, mais un brouillard très dense, vite qualifié de temporel, qui isole la maison campagnarde, semble rendre réel ce qui est dit : la Cerisaie devient, dans les œuvres complètes de Tchékhov, la Pommeraie, etc. Aucune explication avancée ne satisfait pleinement le lecteur (procédé typiquement tchekhovien : ne pas expliquer, mais donner des chocs à la sensibilité et à l'imagination du lecteur ou du spectateur, est un projet esthétique mais aussi une manière d'amener le lecteur à réfléchir, que Ian Watson reprend à son compte).   

    Le brouillard, c'est l'anéantissement du temps — il est impossible de se déplacer sans revenir sur ses pas, de téléphoner sinon à soi-même ou dans le passé — qui se contracte en Mikhaïl Petrov, c'est l'espace vierge, le blanchissement qui permet de récrire l'histoire, de raconter (de même, Tchekhov dans la steppe enneigée suggère : « Supposons que cette expédition dans le désert blanc fût de plein droit un roman « (p. 139.

    Réflexion sur l'Histoire, Le voyage de Tchekhov montre que celle-ci n'a de réalité qu'en fonction de son interprétation, que par ce qu'elle représente pour quelqu'un (1). Les scénaristes du film veulent faire de l'expédition tchekhovienne une métaphore de la conquête de l'espace sibérien. L'Histoire peut être manipulée, récrite, parce qu'elle est une fiction : « L'histoire est une fiction, un roman. C'est un rêve dans l'esprit de l'humanité, en perpétuel devenir... un rêve tendant vers quoi ?... vers la perfection (p. 204) ».

    Réflexion sur le comédien — Mikhaïl est bien la figure centrale du roman — l'acteur est celui qui échappe au temps et crée le réel (déjà, lors des répétitions de l'Ours, Tchekhov remarquait que chaque acteur jouait réellement son rôle : les amants s'embrassaient impunément sous les yeux du mari). Mikhaïl change l'histoire parce qu'il est Tchekhov, comme celui-ci est Anton Astrov, conquérant de l'espace céleste — ce nom est également celui d'un personnage d'une pièce de Tchekhov, Oncle Vania, dans lequel l'auteur reconnaît s'être beaucoup investi.

    Par réversibilité, Tchekhov est Mikhaïl, ainsi que le lui annonce ce dernier dans un rêve : « Je suis en train de jouer ton rôle et toi le mien ». Le comédien est si irrévocablement lié à son rôle qu'il est impossible de les distinguer l'un de l'autre, comme fiction et réalité sont indémêlables. Le véritable paradoxe n'est pas le vaisseau spatial s'écrasant successivement en 1908 et 1888, ad infinitum, mais l'assertion aux termes permutables : toute réalité est fiction. Ainsi, s'appuyant sur l'Histoire pour écrire une fiction, les scénaristes décident de raconter le récit délirant que fait Mikhaïl. Mais à partir du moment où cet imaginaire est devenu réalité, ils se rendent compte que leur scénario original, quel qu'il soit, n'est que du cinéma-vérité. Pourtant, la seule façon de démêler la fiction de la réalité reste de raconter des histoires. Ce peut être une définition du rôle social de l'écrivain : rêver le monde pour le parfaire.

    Réflexion sur la fiction romanesque, comme on l'a vu et par extension au Comédien incarnant d'autres personnes, ce qui est finalement raconté, c'est le processus d'élaboration d'une histoire. La plupart des mécanismes créatifs sont mis à jour (ceux du moins qui sont ceux de l'auteur) par l'intermédiaire de Mikhaïl construisant son récit par association d'idées, métaphores et mélanges. Comme entre les trois récits (axés autour de la triple figure Tchekhov/ Mikhaïl/Astrov) s'établissent des correspondances et des similitudes, des relations événementielles ou entre les objets que le lecteur ne peut manquer de noter, des réseaux semblables se forment dans la construction d'une fiction romanesque.

    Le point de départ de ce roman pourrait bien être La formation de l'acteur de Stanislavski (2), inconditionnel de Tchekhov, qui menait un long travail sur la conscience de l'acteur tendant à l'identifier au personnage : n'est-ce pas ce que fait l'hypnotiseur Kirilenko ?

    Œuvre dense et complexe qui suscite de nombreuses réflexions, ce roman brillant de Ian Watson correspond parfaitement à sa définition de la science-fiction : la science-fiction doit être scientifique, métaphorique, problématique, « même si elle trouve son origine dans l'homme, (elle) doit embrasser les questions les plus ultimes sur la nature du réel et la signification de l'univers, son origine et sa fin (3).

 

Claude Ecken


 
    (1) De même, les histoires religieuses n'existent que pour ceux qui ont la foi. D'où les réactions virulentes des catholiques lorsque le Christ est pris comme personnage, faisant dire à Mgr. Lustiger ayant réussi à interdire la participation financière française au film de Scorsese, La dernière tentation du Christ, où Jésus succombe aux charmes de Marie-Madeleine : « La figure du Christ n'est pas disponible pour l'imaginaire ».
    (2) Petite Bibliothèque Payot n° 45.
    (3) L'effet science-fiction, Igor et Grichka Bogdanoff, éd. Robert Laffont, p. 309.

20.01.2008

Science-fiction & réalité virtuelle (2)

medium_simone.2.jpgImages de synthèse et images virtuelles : moins d'outils, plus de réalisme

    Une image de synthèse est une image obtenue en l'absence de support concret, mais qui est capable d'imiter les outils ayant servi à la produire. Le grain du papier, le gras du fusain ou les couleurs pastel de l'aquarelle, les couches plus épaisses de la gouache ou de la peinture à l'huile sont simulées à l'aide d'appareils qui n'ont aucun rapport avec la pratique réelle des arts plastiques. Mais l'image de synthèse ne se limite pas à la simulation : elle produit ses propres images avec des rendus extrêmement longs et difficiles à obtenir par des moyens classiques – quand on y  parvient. Un dégradé impeccable, des reflets métalliques ou humides sont obtenus par infographie avec une précision supérieure à l'usage de l'aérographe des hyperréalistes.
    Cette substitution ne se limite pas à l'image : la musique électronique a connu la même révolution. Les synthés et autres orgues électroniques simulent depuis longtemps une foule d'instruments et créent également des sons nouveaux, que nul instrument ne saurait reproduire.
    L'art, qui imitait la nature, est à présent imité par la machine.
    Elle l'interprète également. Les images de synthèse permettent de visualiser des objets invisibles à l'œil, parce que trop petits ou n'appartenant à notre spectre de vision, et d'autres qui n'existent pas en tant que tels mais qui sont construits par l'interprétation d'une certaine somme d'informations. On peut ainsi « voir » de superbes galaxies lointaines aux couleurs chatoyantes alors qu'on n'a fait qu'écouter des bruits dans une certaine longueur d'onde ; un microscope électronique ne voit pas les atomes à l'aide d'un instrument optique mais interprète de même des informations électromagnétiques. L'imagerie médicale, par TEP (Tomographie par Émission de Positons) et IRM (Imagerie par Résonance Magnétique Nucléaire) permet de reconstituer le système digestif d'un patient le long duquel le médecin se promènera ensuite à loisir, comme dans un jeu vidéo. On n'a jamais réellement filmé l'intérieur du corps humain, mais on peut le voir comme s'il avait été ouvert. La plupart des images que nous produisons sont donc loin de la réalité mais intègrent un certain nombre d'informations qui leur donne du sens. Virtuel ne signifie pas irréel mais réel interprété.
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    En cela, rien de neuf sous le soleil. Les peintures rupestres des hommes des cavernes étaient déjà une interprétation de la réalité, et l'histoire de la peinture témoigne des tentatives pour imiter le réel, avec un rendu toujours plus grand, ou pour l'interpréter, surtout à partir du moment où la photographie a rendu caduque les représentations platement réalistes. Dans le cas de l'imitation comme de l'interprétation, il y a à la base simulation, c'est-à-dire une intention de trucage de la réalité.
    Au XIIIe siècle, Giotto, alors élève de Cimabue, dessina sur un tableau de son maître qui s'était absenté une mouche à l'apparence si réelle que Cimabue tenta de la chasser quand il la vit. L'anecdote montre que le désir de donner de la réalité à nos productions, en abusant nos sens, est de tous temps. Par ailleurs, les trompe l'œil ne sont rien d'autre que des leurres dessinés qui cherchent sciemment, comme leur nom l'indique, à nous abuser. Plus près de nous, l'hyperréalisme cherche à tromper le spectateur en réalisant des toiles qui ont le détail et le rendu d'un cliché photographique.
    Mais on peut aller beaucoup plus loin dans le trucage avec les images virtuelles, qui ne diffèrent des premières que par l'angle selon lequel on les considère : l'image de synthèse se définit par rapport aux moyens utilisés, l'image virtuelle par rapport au contenu.
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    On sait comme l'industrie du cinéma s'est emparée des premières pour représenter l'impossible et donner libre cours à tous les fantasmes, à l'imaginaire le plus débridé, avec un saisissant effet de réalisme. Ce qu'on appelle trucage et effets spéciaux n'est pas non plus nouveau : la photographie à peine née a suscité des trucages, certes grossiers pour un œil contemporain, mais qui déjà annonçaient l'ère du faux dans laquelle nous sommes entrés. On allait jusqu'à gratter le film pour remplacer un détail par un autre. Le cinéma, dès Méliès, s'engouffra dans les effets spéciaux avec plus de rapidité encore que la photographie. Les techniques sont devenues toujours plus sophistiquées jusqu'à l'apparition du numérique, dont la puissance de calcul permet de créer des mondes entièrement simulés. Final Fantasy, le film, en est un bon exemple.
medium_remake.jpg    Les auteurs de science-fiction n'ont pas manqué de se pencher sur les implications de l'usage immodéré de tels moyens. Dans Remake, de Connie Willis, Hollywood est toujours aussi puissante mais n'utilise plus d'acteur depuis longtemps ni ne tourne un seul film. On se contente de faire du neuf avec du vieux, la modélisation des interprètes du passé permettant de les placer dans des situations nouvelles. C'est ainsi que Marylin Monroe donne la réplique à Tom Cruise et que Charlie Chaplin tombe amoureux de Sharon Stone. Le numérique annonce la mort de l'acteur, dans la perspective de belles économies pour des bénéfices identiques, à moins qu'ils ne soient réinvestis dans les moyens techniques. Les majors ne s'en plaindront pas. On sait que les acteurs sont tous des caractériels avec lesquels il est impossible de travailler et qui coûtent cher, en plus. Le film Simone, où une créature virtuelle a le premier rôle, témoigne de cette tendance.
medium_nasir.jpg     Mais il y a fort à parier qu'on donnera ensuite au spectateur la possibilité d'effectuer lui-même les modifications qu'il désire. Voici ce que pense d'un film étranger un personnage de La Tour des rêves, de Jamil Nasir : « C'était une virtu – une bande virtuelle, avec des acteurs digitalisés – fauchée, pratiquement pas interactive, avec juste quelques ébauches de scénarios alternatifs et sans fonction "en coulisses" permettant de déshabiller et de programmer soi-même les vedettes, comme dans des virtus occidentales. »
    On peut aussi offrir au spectateur d'être le héros d'une histoire : son image est synthétisée de manière à se substituer à celle de l'acteur qui a joué le rôle.
    La retouche et la correction d'images, les incrustations, ont depuis si longtemps envahi notre quotidien qu'on se méfie avec raison de ce que l'on voit. Alarmiste, la science-fiction avait mit l'accent sur l'usage totalitaire de tels procédés, qui permettraient à des dictateurs de renforcer leur pouvoir par la désinformation. Dans le 1984 de George Orwell, Winston est employé au Ministère de la Vérité pour maquiller les journaux, réhabilitant ou supprimant des personnages selon la ligne officielle du parti. Sur les photos, des têtes disparaissent et d'autres les remplacent. Les complots sont souvent de nature idéologique : dans le film Capricorne One, les astronautes ne se sont jamais posés sur la Lune mais se sont livrés à une simulation filmée visant à faire accroire la suprématie technologique des États-Unis. Il est cependant difficile de se livrer à de tels trucages de la réalité sans se faire attraper. L'usage qui en est fait est davantage commercial et économique que politique ou idéologique. Les top-models des magazines sont toutes retouchées pour donner à voir sur papier glacé un corps parfait, et les incrustations publicitaires pullulent lors des retransmissions d'un match de foot.
    Mais si on peut éliminer les défauts physiques, on peut aussi s'attaquer aux problèmes moraux. Le politiquement correct, les tenants d'une éthique rigide, se sont toujours autorisés à censurer ce qu'ils jugeaient inacceptable. Ce n'est pas neuf non plus, mais le numérique offre ici aussi de vertigineuses perspectives. Toujours dans Remake, on s'attaque à tout ce que la société a prohibé et qui perdure sur la pellicule : l'alcool, le tabac et la drogue sont soigneusement effacés des vieux films par conformité aux codes moraux en vigueur.
medium_enfanceattribuee.jpg     On truque également sa propre image. Dans L'Enfance attribuée de David Marusek, les personnes se rencontrent de façon virtuelle, par hologrammes interposés, et choisissent d'afficher une apparence flatteuse ou correspondant à l'humeur du moment.
    Le trucage des images ne posant plus aucun problème, la science-fiction s'est davantage intéressée à multiplier les supports où les incruster. Les lunettes sur lesquelles s'inscrivent des messages n'ont déjà plus rien de futuriste. La SF se contente de remarquer qu'il n'est pas très poli de s'abriter derrière ses lunettes pour lire son journal pendant une conversation : elle invente les nouveaux codes sociaux qui seront en vigueur quand ces pratiques se seront généralisées.
    Les murs des appartements sont tapissés de vidéos qui peuvent interagir avec les occupants. Dans les rues, des bâtiments holographiques décorent la ville et cachent la misère. Les vêtements constituent évidemment un support idéal, bien que cela puisse être gênant quand on en change ou quand le tissu est élimé. Certains auteurs lui préféreront donc le brassard, plus facilement transportable et plus économique. Les images sur les vêtements servent davantage à afficher une publicité ou un motif ornemental, personnalisé, à la façon d'un tee-shirt imprimé. Mais elles peuvent aussi devenir des outils de communication.medium_bear-eon.JPG Voici comment Greg Bear imagine leur fonctionnement dans Éon : « Les symboles lumineux qui apparaissaient entre les deux hommes provenaient de leurs pictotorques. Ces colliers qu'ils portaient autour du cou étaient des appareils capables de projeter le langage parléographique qui s'était imposé au cours des siècles […] Toller picta l'image déplaisante d'un nid grouillant de créatures qui ressemblaient à des serpents. […] Toller haussa les sourcils et picta quatre cercles de surprise orangée. » Autrement dit, le pictogramme est devenu un mode de communication rapide, capable également de transmettre des émotions, à la façon des smileys qui ponctuent les e-mails.
    Mais pourquoi s'encombrer de gadgets ou de vêtements dont il faut parfois changer ? Il suffit de se faire greffer des puces sous la peau, alimentées par l'électricité naturelle du corps humain, pour devenir à son tour un logo ambulant. Dans Métrophage, de Richard Kadrey, les nouveaux peinturlurés urbains sont très à la page : « Les traits du garçon étaient d'une pâleur lumineuse, son crâne lisse et chauve. Jonny reconnut sa dégaine : c'était un zombi analytique. […] L'archétype du zombi. Jonny vit toutefois des taches noires sur le crâne et les mains du garçon, aux endroits où les pixels sous-cutanés avaient cramé ou avaient été détruits. Manifestement, cela faisait plusieurs mois qu'il avait négligé tout entretien sérieux. » Ce Zombi s'est donc fait « dermatténuer la peau et pixeliser les couches profondes » pour afficher sur son corps les images de son choix. Et voici ce qui se passe lorsqu'il est blessé lors d'un combat : medium_metrophage.jpg« Le Kid était sur le dos, à demi conscient, la peau couverte de serpents et de phosphènes. Écrasement de fichier, songea Jonny. Toutes les images de son logiciel ressortaient d'un coup, hors de contrôle. Le bras tendu de Kid-la-Glisse se mit à clignoter comme un stroboscope pris de folie : un bras de femme, un reptile, un robot industriel ; des araignées écarlates le couvraient de leur toile ; couleur d'ambre, des caractères alphanumériques défilaient sur son visage déformé par la douleur : Brando, Lee, Bowie, Véga ; le programme tournait en boucle, les visages s'enchaînaient de plus en plus vite, succession clignotante fondue en un unique méta-visage imaginaire, incolore, multicolore, pour s'évanouir à l'instant même où il se formait. La Glisse se releva, assis, jeta autour de lui un regard dément et partit d'un grand rire. Un ultime éclat de chiffres binaires, et il s'affala de nouveau. »
    Les images envahissent donc le réel, profitant du moindre support. Elles contaminent également l'intimité de l'être, au-delà de la peau. Elles sont imprimées directement sur la rétine. Transmises par le nerf optique, elles permettent déjà à un aveugle de voir a minima ; en SF, celui-ci voit en technicolor. Le mieux est encore de les diffuser directement dans le cerveau : l'idée à présent très répandue des broches à la base du crâne est presque devenue un lieu commun de la science-fiction, en littérature comme au cinéma.

 

Claude Ecken