31.01.2008
Science-fiction & réalité virtuelle (6)
Vers l'abstractionCependant, mettre le réel et le virtuel sur le même plan revient également, par réciprocité, à « virtualiser » le réel. Des penseurs et philosophes ont toujours émis des doutes sur la réalité du monde ou interrogé sa nature et la fiabilité de nos perceptions ; la remise en question est, cette fois, plus radicale. Dès 1964, Galouye posait le problème dans Simulacron 3. Simulacron 3 est un simulateur d'environnement total, qui a crée une société électronique en tous points conforme à la nôtre, afin d'étudier les réactions de la population virtuelle face à certains changements. Les créatures électroniques n'ont aucune conscience d'évoluer dans un simulacre. Le concepteur découvre alors qu'il en va de même pour son univers, recréation d'un méta-univers semblable au sien. « Au sommet de la colline, une terreur glaciale me paralysa. (…) A une centaine de mètres plus loin, la route s'achevait brusquement. Au-delà, le paysage s'interrompait net, comme tranché au couteau ! De chaque côté du ruban d'asphalte, la terre elle-même sombrait dans une impénétrable barrière de ténèbres absolues. »
Le vertige provoqué par cette prise de conscience débouche sur un sentiment de vide à l'image du néant constaté. Rencontrant une femme de cet univers supérieur, qui a projeté son esprit dans le simulacre afin de l'observer, le protagoniste avoue son désarroi :
« – Mais Jinx, je ne suis rien !
Elle me sourit.
– Moi non plus, en ce moment, je ne suis rien.
– Mais tu es réelle ! Tu as une longue vie physique devant toi ! (…)
– Non, Doug. Rien ne prouve que, même dans mon monde, les choses matérielles aient une substance réelle. Quant à l'esprit, qui a jamais prétendu qu'il dût avoir un support physique à sa mesure ? S'il en était ainsi, un nain ou un amputé en détiendrait moins qu'un géant hyperthyroïdien. Et ce que je dis est valable pour tous les mondes. (…) C'est l'intellect qui compte (…). S'il existe une vie spirituelle, elle n'est pas davantage refusée aux unités de ce monde qu'à celle du simulateur de Fuller ou aux gens "réels" de mon monde. »
Tout est dit. Et cette future acception de la conscience augure de la façon dont il faudra un jour considérer les intelligences artificielles, des entités dignes du même respect et des mêmes droits que ses concepteurs.
Il n'en reste pas moins qu'on va vers une idéalisation du monde, une abstraction qui en efface les contours tangibles. Mais ce mouvement n'est que l'aboutissement de ce à quoi a toujours tendu l'homme. On a vu combien les réalisations du passé, notamment à travers l'art, amorçaient une immersion dans une réalité virtuelle. Dans le domaine de l'image, Yann Minh, plasticien et infographiste, observe que de tous temps les peintres ont cherché à représenter de façon réaliste des événements, des décors et des lieux imaginaires. Sa filiation va de Breughel à Christopher Foss et Manchu en passant par les peintres de la Renaissance. Ce qu'il nomme « hyperréalisme immersif qualifie une démarche spécifique, une motivation d’auteur, à la fois dans le monde des arts plastiques, comme dans celui du cinéma ou du jeu vidéo, de favoriser l’immersion du spectateur dans une cosmogonie imaginaire et spéculative, en s’efforçant de simuler le plus précisément possible nos modes de perceptions sensuels et sensoriels, tout en investissant l’œuvre d’une charge émotionnelle forte. En particulier, en simulant de la façon la plus réaliste possible nos perceptions visuelles, mais aussi nos perceptions auditives, et parfois tactiles. (…) L'hyperréalisme immersif est l’expression de notre besoin ancestral de pouvoir communiquer et transmettre de l’information, de l’émotion à nos semblables avec le plus d’efficacité et de fiabilité possible. Quoi de plus efficace en termes de transmission de l’information que de pouvoir immerger l’interlocuteur dans une cosmogonie artificielle et maîtrisée qui sera d’un réalisme en tous points semblable à ce que nos sens nous font percevoir de la "réalité" à chaque instant ? » Pour Yann Minh, l'exploration de la noosphère n'est que le dernier avatar de cette immersion toujours plus totale.
Nous ne serions plus que de l'information qui se moque de savoir quel support elle utilise, support qui est d'ailleurs en passe de se modifier plus vite que prévu par les miracles de la génétique. Cité par Norman Spinrad, Greg Bear avait un jour demandé dans un débat sur le courant cyberpunk : « Combien d'entre-vous pensent-ils que les gens auront un aspect reconnaissable comme humain d'ici cinquante ans ? » En voyant toutes les mains levées, il répondit : « Vous vous trompez tous. »
Les réalités virtuelles nous entraînent décidément très loin. Mais cette désincarnation ne correspond-elle pas à notre nouvelle perception de l'univers ? Les récents développements de la physique tendent à prouver que la matière est faite d'information et que les paradoxes de la physique quantique se dissipent lorsqu'on considère celle-ci sous l'angle de l'information. Dans ce cas, nous ne ferions, une fois de plus, que nous conformer à la réalité, y coller au plus près et non nous en éloigner.
Le réel est devenu immatériel, voire subjectif comme chez Greg Egan. Faut-il s'en inquiéter ? Le déplorer ? Ou l'accepter comme une évolution inéluctable à laquelle l'humanité accèdera un jour, si elle ne se détruit pas entre-temps ? Personnalité électronique évoluant dans un univers virtuel, nous aurons aimé et souffert, éprouvé des sensations, nous aurons échangé de l'information. Nous aurons mis de l'intention, donc du sens, quel que ce soit le niveau de réalité et d'abstraction où nous nous situerons. En d'autres termes, nous aurons vécu.
Tout ceci n'est bien sûr que spéculation science-fictive et rien ne permet d'affirmer que ces futurs virtuels se concrétiseront. Mais le simple fait d'évoquer ces récits, qui vont aussi loin que l'imaginaire peut porter, permet de poser sur notre présent un regard, qui je l'espère, l'enrichit ou tout au moins le questionne utilement.
Son argumentation est lisible sur son site : http://www.yannminh.com/hyperealism/
18:10 Publié dans Claude Ecken | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : cience-fiction, cyberpunk, informatique, réalité virtuelle, Daniel Galouye, cyberspace
29.01.2008
Science-fiction & réalité virtuelle (5)
Une Virtualité bien réelle (suite)« Les données actives des murs fusionnèrent en nœuds serrés à la blancheur stellaire brûlante et s'élancèrent sur l'étroit pont noir. Leur flot traversa Yo-Yo tel un raz-de-marée igné. Nul plaisir terrestre ne pouvait être comparé à cette pénétration d'une micro seconde, au goût de l'omniscience savouré à l'instant où les logs légaux éjaculaient des Go d'arguments dans le système.
Cette connexion n'est pas sans danger : les virus peuvent à présent passer dans le cerveau, les expériences traumatisantes transformer l'utilisateur en légume, à moins que celui-ci ne se perde dans un espace virtuel d'où il ne revient jamais.
Mais le fait de faire la distinction n'empêche pas les utilisateurs de préférer l'univers virtuel au point de ne pas vouloir réintégrer le réel, forcément plus plat et plus trivial. Déjà, dans Futur Intérieur,
Les contempteurs de la réalité virtuelle dénoncent cependant les ravages que peuvent provoquer une mauvaise utilisation des univers virtuels : perte de la communication réelle, enfermement dans des fantasmes, affadissement du réel. A se perdre dans le virtuel, on en vient à oublier que le concret n'a pas que des inconvénients. Dans Inner City, des protagonistes égarés dans la Basse Réalité redécouvrent les rugueuses sensations du réel et des plaisirs terrestres oubliés, notamment au contact de deux étonnantes grands-mères amatrices d'alcool et de hasch.
« Le réseau est un domaine. Un potentiel. Un état. Une hallucination. Une zone intermédiaire. Un défi lancé aux définitions spécieuses. Un article de foi. Un credo.
« Je crois en l'inviolabilité des mathématiques pures, appliquées et statistiques, créatrices et nourricières de toutes les connaissances, langage sacré par lequel les réalités de l'univers sont le plus justement exprimées. Je crois en la physique, la chimie, la biologie, la théorie quantique et la relativité générale, l'informatique et le chaos (bien qu'il me soit impossible de faire un choix entre l'indécidabilité de Gödel et les incertitudes d'Heisenberg). Je crois au Saint-Esprit de l'Information, aux journaux télévisés, à mes relevés de compte bancaire, à la musique de ma chaîne hi-fi, aux amis qui apparaissent sur l'écran digital de mon Idcom. Je crois en la résurrection nanotechnologique des corps et en la vie éternelle. Amen.
« J'y crois parce que j'ai la preuve que ça marche. Je n'ai nul besoin d'en comprendre les mécanismes. Je sais que c'est efficace. Les gris-gris de la science ont un sérieux avantage sur les autres. La piété et la foi ne sont pas nécessaires pour permettre d'atteindre le but recherché. Il suffit pour cela d'avoir de l'argent. Yahvé a fait tomber la manne avec la rosée du matin pour nourrir les enfants d'Israël, mais à cette exception près ce sont par les réseaux de virtuel-achat qu'on obtient du lait et du miel.
« Comme toute croyance, c'est un pur produit de l'esprit. Or, les esprits évoluent et, avec eux, les doctrines sur le mode de fonctionnement du monde. Les modèles changent. »
Jadis, on partait en quête de soi, de son identité, en voyageant. L'exploration était le moyen de se confronter au réel pour se connaître. À présent le voyage est virtuel, mais garde la même fonction. Sandy Torrès, sociologue, note qu'« indépendamment des formes qu'elle peut revêtir, la fiction autorise des concrétisations de notre "pouvoir-faire" », elle est un lieu où des mondes possibles peuvent être éprouvés. Les fictions, et le virtuel également « donnent corps à nos désirs aussi bien qu'à nos craintes et permettent ainsi de prendre la mesure de notre liberté et de nos possibilités d'action ».
Ceci est vrai quand on ne triche pas. Il est curieux de voir combien les travers de nos sociétés sont prompts à contaminer les toutes jeunes sociétés virtuelles. On aurait pu penser qu'elles seraient des méritocraties à part entière, où il est impossible d'occuper des situations enviables grâce à l'argent ou un réseau relationnel, ou encore par la grâce d'un héritage. Or, la civilisation d'Avalon, le film de Mamoru Oshii, où il est possible de gagner sa vie en jouant à des jeux en ligne, existe déjà. Non seulement il est possible de vendre aux enchères des pouvoirs, des armes ou des personnages puissants à ceux qui désirent entamer une partie sans perdre de temps à développer un personnage haut placé dans la hiérarchie d'un jeu en ligne, mais des sociétés chinoises emploient déjà, en les sous-payant, du personnel qui joue dix heures par jour pour faire face à la demande des joueurs fortunés. Curieux retournement de situation ! Qui aurait imaginé que des gens étaient prêts à payer des sommes bien réelles pour s'enrichir au Monopoly ?
18:00 Publié dans Claude Ecken | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : science-fiction, cyberpunk, informatique, réalité virtuelle, Neal Stephenson, cyberspace
26.01.2008
Science-fiction & réalité virtuelle (4)
Une Virtualité bien réelleC'est bien vers ce but que tous les efforts humains ont tendu depuis des siècles. Un intérieur, une architecture, témoignent de la volonté de se doter d'un environnement adapté et non naturel.
Cette superposition de sa propre création sur la réalité, avant l'évacuation de cette dernière, est à l'œuvre dans Le Château des Carpathes, de Jules Verne. Certes, l'auteur n'y décrit que l'invention du cinéma et du magnétophone, mais l'intrigue qu'il en tire est à nouveau basée sur une supercherie, un leurre : il s'agit de faire prendre pour réelles, dans un but de vengeance, l'image et la voix de Stilla, une chanteuse décédée. L'homme qui l'aimait croit devenir fou quand il voit et entend ce fantôme qu'il poursuit à travers les couloirs du château. Orfanik, l'inventeur, utilise bien ses instruments dans le but de faire prendre pour réel ce qui ne l'est pas. Il est symptomatique aussi de constater que ces inventions très modernes sont mises en scène dans une région passéiste, où survivent mythes et légendes : ce sont bien deux mondes qui se rencontrent.
L'argent n'est rien d'autre qu'une forme de troc où un des éléments d'échange est devenu virtuel, remplacé par un symbole auquel on assigne une valeur. Plus tard, la monnaie est à son tour remplacée par des écritures sur papier dans un premier temps, lettre de change ou chèque, sous forme entièrement virtuelle ensuite, l'argent électronique transitant par carte de crédit ou par des saisies sur un écran d'ordinateur. Le fait que l'argent soit plus apprécié qu'un objet réel de même valeur est que sa dimension virtuelle le rend, comme une cellule à son stade primitif, totipotente. Une telle cellule peut devenir épiderme, muscle, os ; en tant que cellule elle n'a aucune utilité intrinsèque, mais elle est d'une importance primordiale par les possibilités qui sont les siennes. L'argent, de même, peut se concrétiser en plusieurs objets, il a toutes les valeurs tant qu'il n'est pas dépensé. Il y a un fantasme de l'argent, dans ce qu'il représente comme possibilité de consommation, et il y a de même un fantasme de la réalité virtuelle, dans ce qu'elle représente comme possibilités de substitution du réel, aux efforts à réaliser pour obtenir quelque chose dans le monde réel. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si à chaque nouvelle révolution technologique, on vante ses vertus pratiques, usuelles, sans rencontrer de grande adhésion parmi le public, lequel se rue sur la nouveauté lorsque se développe à travers elle des possibilités d'assouvissement du plus répandu des fantasmes, celui du sexe. C'était déjà le cas à l'époque du Minitel et du téléphone rose. Ça l'est encore avec Internet, comme le prouvent les statistiques des moteurs de recherche. Et on y songe pour l'exploration d'univers virtuels. Le citoyen lambda ne fréquentera les univers virtuels que lorsqu'il pourra y assouvir ses fantasmes.
Les premières manifestations de cette création d'un autre monde sont dans les communautés virtuelles, chats, forums, qui établissent une proximité avec des personnes distantes dans l'espace. Gibson lance le terme de cyberespace dans Neuromancien, accréditant l'idée qu'un nouveau territoire est à conquérir. Les images de synthèse, après avoir nourri les univers fantastiques des jeux, sont investies dans des villes virtuelles où on se promène, sur écran d'abord, en s'immergeant ensuite.
Dans Nécroville, de Iain McDonald, voici comment une avocate se connecte au tribunal virtuel pour y plaider une affaire devant un juge tout aussi immatériel puisqu'il s'agit d'une Intelligence Artificielle capable de gérer les procès avec l'impartialité et l'objectivité requises, sans jamais se lasser :
« 1er novembre 20 : 30 : 35 : 50. Temps moyen de Greenwich. Affaire numéro 097-0-17956-67-01.
« Dans une chambre en papier proche de Sunset, Yo-Yo Mok enjamba le cadre d'une fenêtre événementielle et arriva sous Zurich, à deux mille mètres de profondeur.
« Zwingli II était impressionnant. Ses concepteurs suisses l'avaient conçu pour inspirer du respect envers les procédures quasi divines de la justice. Ils avaient atteint leur but. Elle en restait bouche bée. Chaque fois.
« Yo-Yo se retrouvait sur une étroite corniche à un tiers de la hauteur de la face interne d'une pyramide qui, si elle avait été réelle, l'eût surplombée de huit kilomètres. Quatre kilomètres plus bas, sa base eût recouvert la majeure partie du Secteur Métropolitain de la Reine des Anges. Les parois noires de la construction virtuelle frissonnaient et ondulaient de coulées lumineuses colorées : les logs légaux ne pouvaient franchir le portillon de l'arène où seuls des esprits humains avaient l'autorisation de s'affronter. Mais elle les savait derrière elle, et leur présence lui apportait de l'assurance, de l'audace. Redresse toi, Yo-Yo. Du calme. Du calme. Détends toi. Garde la tête aussi froide que les processeurs immergés dans du CO2 liquide de Zwingli II. Des étoiles scintillaient à l'intérieur du volume démesuré, des constellations qui brûlaient et mouraient. En permanence. L'ordinateur judiciaire traitait simultanément soixante-dix mille affaires.
« La peau de la pyramide ondoya sous ses pieds et cracha un pont sur l'abîme miroitant.
« Debout. La séance est ouverte.
« Elle tendit un doigt gainé de noir et ceint d'argent et fut propulsée sur l'étroite passerelle. Un astre se détacha de l'arrière-plan galactique et vint à sa rencontre en acquérant de la substance et de la netteté.
« Mon adversaire. Pas d'outrecuidance, pas d'orgueil mal placé. Ne va surtout pas t'imaginer que deux cents Go de logs légaux corporadistos te permettront d'écraser à plate couture ces ploucs en djellaba. Ici, Zwingli est le seul Dieu.
« Elle ouvrit la main et descendit au centre du tablier convexe du pont. Le vide au-dessus d'elle. Le vide au-dessous. Des étoiles qui brasillaient. Son collègue était devenu un fantasme de jambes et de bras surmonté d'une tête. Un homme stellaire. Avec la rapidité surnaturelle propre à la virtualité, il se posa devant elle. »
La possibilité de recréer un environnement de son choix incite à rhabiller de même le réel. La décoration de la maison abandonne le papier peint pour l'image de synthèse qui autorise les rêves les plus fous, tel celui de Consuela, qui, dans Les Synthérétiques de Pat Cadigan, a transformé son appartement en aquarium :
« Il entra et se retrouva sous l'eau.
« Des rubans d'algues fluorescents de toutes les couleurs dressaient leurs molles ondulations au-dessus du plancher océanique, éclairant d'un feu froid la semi-obscurité.
« Une pieuvre d'un pourpre lumineux rampa au sommet d'un rocher qui lui arrivait à la tête ; l'animal le regarda, faisant mouvoir ses tentacules avec une grâce sensuelle ; un poisson couvert de piquants sortit de l'ombre et lui passa sous le nez comme un dirigeable compassé. Gabe plissa les yeux. Pas tout à fait un poisson : les piquants étaient des aiguilles plantées sur des puces de silicium en guise d'écailles. Les énormes yeux marron l'examinèrent avec une solennité glacée.
« — Que voulez-vous ? lui demanda le poisson d'une voix de contralto féminin, dont le léger accent lui était resté familier.
« — Salut, Consuela… C'est moi. Gabe Ludovic. »
Ce qui n'est encore qu'un décor immatériel prend vite davantage de texture avec l'introduction d'effecteurs propres à apporter des sensations cénesthésiques. La combinaison munie de capteurs s'est bien vite imposée comme le vêtement standard du virtuel. On suppose que ce genre de gadget, dans un premier temps, ne sera pas donné et qu'il sera disponible dans des lieux réservés à cet usage, comme les cybercafés pour Internet, ce qui pose tout de même des inconvénients. Pat Cadigan, dans Vous Avez Dit Virtuel ?, en a tout de suite pris la mesure :
Comme quoi, le réel ne se laisse pas effacer comme ça. Les effets, par contre, sont avérés. Même en ce qui concerne les dommages physiques : « Une fois, il y en a qui s'est blessé avec, sans mentir ! A force de s'exciter, il a réussi à s'entailler avec les sangles. Même qu'il avait des côtes cassées. Et vous savez la meilleure ? (…) La meilleure, c'est qu'au même moment, sa persona était prise dans une bagarre et qu'elle s'est cassé les mêmes côtes. »
Cela peut-il aller jusqu'à la mort ? Elle se résume à une déconnexion dans Le Samouraï virtuel. Dans Les Synthérétiques, une forte émotion peut provoquer une crise cardiaque. J'ai cependant supposé, dans Petites Vertus virtuelles, qu'une combinaison bien conçue serait équipée de capteurs qui préviendraient ce risque en arrêtant l'immersion virtuelle à la moindre alerte. Évidemment, le jeu consiste à chercher un moyen de contourner ces précautions. Dans mon roman, l'affaire n'était possible qu'à condition de connaître l'environnement de l'utilisateur pour l'amener à accomplir des actes dangereux, par le biais d'illusions. C'est ainsi qu'un personnage mord un fil électrique sans le savoir.
10:35 Publié dans Claude Ecken | Lien permanent | Commentaires (0) | Trackbacks (0) | Envoyer cette note | Tags : science-fiction, cyberpunk, informatique, réalité virtuelle, William Gibson, cyberspace
23.01.2008
Science-fiction & réalité virtuelle (3)
Réalité augmentéeCe qu'on appelle réalité augmentée, qui trouve des applications dans de multiples domaines, depuis la chirurgie jusqu'à l'orientation dans l'espace, est surtout une réalité commentée, qui ajoute de l'information sur une image. Ce n'est pas neuf non plus : on met de la valeur ajoutée partout. Un plan, une photo sur laquelle on a entouré des bâtiments ou nommé une colline s'apparente déjà à la réalité augmentée. On parle bien, à propos de livres, d'édition annotée et augmentée. Une voix off sur un film augmente également l'information visuelle par un commentaire. Ce désir d'enrichir le réel de façon signifiante est si ancré en nous que nous ne le percevons même plus : à l'époque du cinéma muet, un pianiste illustrait l'action en improvisant sur l'image ; depuis l'ère du parlant, la musique est un contrepoint indispensable à l'image, dont le rôle est de souligner les aspects émotionnels d'une scène. C'est si évident qu'on s'en étonne dans les rares cas où aucun thème sonore n'accompagne le film. La réalité a ensuite été contaminée par ce besoin d'illustration sonore : la musique dans les supermarchés, les apparitions d'artistes au cirque ou dans une émission télévisée, jusqu'au candidat politique qui entre en scène, pardon, monte à la tribune, sur le rythme d'une marche triomphale, rien ne saurait plus être muet s'il veut revêtir un quelconque intérêt.
Ce qui change, c'est l'interactivité et la simultanéité, tout cela s'effectuant en temps réel.
L'interaction avec l'image fait entrer l'homme dans une nouvelle dimension, où il manipule des objets éloignés. Ce pouvoir d'agir à distance fait également partie de la longue marche de l'humanité. Les armes, depuis la lance jusqu'au fusil, en passant par les missiles à tête chercheuse, ont une portée toujours plus grande et une précision toujours accrue. J'avais remarqué, dans mon roman L'univers en pièce, que l'expression « voie de communication » était tombée en désuétude avec les développements technologiques abolissant les distances. On ouvrait jadis des voies de communication en construisant des routes ou en perçant des tunnels. À présent on dit, pour la même activité, qu'on aménage des voies de transport. La communication n'est plus liée à la route, elle n'est plus physique mais immatérielle, grâce au téléphone, à la télévision, à Internet. Elle transporte de l'information et non des personnes. Avant, il fallait se déplacer pour communiquer. Le déplacement est supprimé aujourd'hui car, malgré nos envies, il est impossible de se déplacer plus rapidement qu'on ne le fait déjà, ou en tout cas d'aller plus vite que les outils technologiques qui sont devenus des extensions de nos corps. Si le titre de mon roman s'écrit sans « s » à pièce, c'est parce qu'on préfère aujourd'hui faire venir le monde chez soi que sortir pour s'y déplacer.
La commande à distance passait jadis par une interface bien concrète : un bouton à presser, une manette à relever. À présent, l'action est exécutée d'un simple geste, qui peut être un clignement de paupière, comme on l'a vu lors de la guerre du Golfe, où un pilote est désormais capable de tirer avec l'œil. Arthur C. Clarke avait stipulé, dans une de ses lois, que toute technologie suffisamment avancée est impossible à distinguer de la magie. Effectivement, un individu du Moyen-Âge, voire du XIXe siècle, trouverait surnaturel le fait d'allumer des lumières d'un simple claquement de doigts ou de commander avec la voix l'ouverture d'une porte. Il considérerait comme quasiment divine une personne manipulant des objets qui n'existent pas, comme une molécule de carbone, à l'aide de procédés haptiques et de système de vision ad hoc. C'est une autre distance dont on s'affranchit ici ; elle n'est pas seulement spatiale mais dimensionnelle, car on change d'échelle. L'homme, qui a toujours cherché à étendre son domaine d'influence partout et à tous les niveaux, de l'infiniment grand à l'infiniment petit, avec des télescopes et des microscopes, est à présent capable de toucher, virtuellement s'entend, ce qu'il ne pouvait jusqu'à présent manipuler que par outil interposé.
Cette fois, la réalité n'est pas augmentée à l'aide de l'écriture ou de pictogrammes, mais en se servant des « périphériques humains » par lesquels nous recevons de l'information. Elle sollicite de plus en plus nos sens : après la vue et l'ouïe, elle investit le toucher et l'odorat, en attendant le goût. Les gants à retour d'effort, les casques de vision équipés de lunettes stéréoscopiques sont des outils qui n'agissent plus à distance mais sur nous. C'est un fantastique renversement de perspective : le corps devient l'objet que l'on manipule via une interface. C'est lui qui devient un organe « augmenté » par les sensations qu'il reçoit.
Parler d'objet à propos de corps n'est pas anodin.
On comprend donc pourquoi Case, le voyou de Neuromancien, qui était auparavant « branché sur une platine de cyberespace maison qui projetait sa conscience désincarnée au sein de l'hallucination consensuelle qu'était la matrice » se sent devenir une épave quand on le prive de la possibilité de se connecter : « Pour Case, qui n'avait vécu que pour l'exultation désincarnée du cyberspace, ce fut la Chute. Dans les bars qu'il fréquentait du temps de sa gloire, l'attitude élitiste exigeait un certain mépris pour la chair. Le corps, c'était de la viande. Case était tombé dans la prison de sa propre chair. »
En fait, Case ne voit plus son corps que comme une interface. Il se déréalise car il ne se sent exister que dans la réalité virtuelle.
17:24 Publié dans Claude Ecken | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : science-fiction, cyberpunk, informatique, réalité virtuelle, William Gibson, cyberspace


