Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

culture science fiction

  • Avis sur Les Loups des étoiles, d'Edmond Hamilton

    Edmond Hamilton est surtout connu pour Les Rois des étoiles, un space opera flamboyant datant de 1949 que l'on peut sans hésiter qualifier de classique de la S-F.

    Les Loups des étoiles, d'Edmond Hamilton.jpg La présente trilogie ici réunie en un volume, écrite à la fin des années 60, met en scène Morgan Chane, un enfant terrien élevé sur la planète des Loups des étoiles, de redoutables pirates galactiques. Pourchassé par ceux-ci parce qu'il a tué l'un d'eux, il est recueilli par un groupe de mercenaires en compagnie de qui — et notamment de leur chef, John Dilullo — il va vivre trois aventures dans la grande tradition du genre. Que le but de la quête soit une arme fabuleuse, un mode de transport révolutionnaire ou, tout simplement,un bijou merveilleux, il est avant tout prétexte à des aventures endiablées, pleines de bruit et de fureur, où le souffle épique de l'auteur entretient sans peine la suspension de l'incrédulité chère à la S-F en dépit de quelques approximations sur le plan scientifique. De plus, Hamilton trouve le moyen de coller à l'actualité sans en avoir l'air.

    Ainsi, l'Errance libre, que l'on découvre dans Les Mondes interdits, fait irrésistiblement penser, jusques et y compris dans les motifs employés par Chane pour la condamner, à une métaphore du voyage psychédélique. Et l'on ne sera pas surpris que cette inscription dans une réalité contemporaine de son écriture fasse de ce titre le meilleur et le plus profond de la trilogie, puisque toute bonne S-F ne parle que du présent.

     

  • Le Jeu du Monde : un livre de Michel Jeury

    Le Jeu du Monde   Michel Jeury.jpg Ce livre constitue une aubaine inespérée pour l'amateur de jeux, qu'il soit fasciné par la hasard, la réflexion ou la simulation. Car si le Jeu du Monde qui donne son titre au roman est une sorte de loterie qui peut déterminer la position sociale et, par exemple, reléguer au niveau de non-joueur quelqu'un qui, la veille encore, occupait un emploi important, ce jeu n'est qu'un aspect de cette société du XXIIe siècle qu'un seul adjectif peut qualifier : ludique.

    Le jeu y est en effet partout présent. Jeux d'équipes comme le Jeu Troyen ou l'Ombrelle — qui tiennent des sports actuels et des jeux du cirque —, jeux de hasard comme le Jeu du Monde ; mais aussi jeux de simulation "grandeur nature". Et l'on est loin des parties de D&D ou de Killer jouées dans un château en ruines ou dans les rues d'une grande ville ! Il s'agit de véritales tranches d'histoire reconstituées, où d'innombrables figurants — condamnés de droit commun ou joueurs ayant perdu au Jeu du Monde — contribuent à accentuer la véracité de la chose. Drogués au Hamlet, qui leur donne l'illusion de vivre à l'époque choisie et les fait entrer, en quelque sorte, dans la peau de leur rôle, ils oublient presque totalement qu'ils ne sont que les participants d'un JDR démesuré.

    Le roman commence très classiquement mais avec une efficacité redoutable. Bruno Mansa, entraîneur du Jeu Troyen, lors de la remise en jeu annuelle de son crédit, en perd la quasi totalité et se retrouve relégué au rang de non-joueur. Naturellement, le récit est consacré à ses efforts pour retrouver la position sociale qui était la sienne.

    Michel Jeury a évolué depuis Le Temps incertain (Grand Prix de la SF française en 1974), renonçant désormais aux constructions complexes de ses premiers romans. Il est vrai qu'il a effectué un passage au Fleuve Noir, ce qui a modifié son style. Le Jeu du Monde est l'exemple type du roman de SF dont l'approche narrative reste simple, sans dénaturer l'idée qui, elle, se montre ambitieuse. Jeury a su marier un traitement plutôt populaire et un projet d'ensemble plus intellectuel. Il établit un pont etre les deux formes qui prédominent aujourd'hui en matière de SF française, insouciant des contraintes et des modes. La grande classe.

    La dimension humaine est elle aussi présente. Ni silhouettes, ni symboles, les personnages du Jeu du Monde vivent, existent, possèdent une épaisseur, une texture palpable. Ils rendent crédible cet univers voué au Jeu majuscule qui vous fascinera, j'en suis certain.

  • Avis sur la nouvelle SF : Neanderthal Planet de Brian Aldiss sorti en 1969

    Neanderthal Planet de Brian Aldiss.jpg Le monde a fort changé.

    Dans ce futur proche, l'informatique a pris le dessus sur l'homme. Toute la société est régie par un réseau informatique réglant la vie dans ses moindres détails. Les hommes sont confinés dans une sorte de zoo, une prison de luxe, où ils jouissent de tout confort. Des robots s'assurent que ceux-ci y restent bien afin d'y mener la vie la plus parfaite, telle qu'elle l'a été programmée par le réseau. Cependant un jour, l'entité robotique est chargé de retrouver l'humain K.D. Anderson, un ancien écrivain, dont l'un des anciens écrits, "A Touch of Neanderthal", une intrigue d'avant l'ère nucléaire, qui dérange fortement les autorités informatiques. L'écrivain, une fois rattrapé devra être interrogé.

    Dans le roman en question, K.D. Anderson s'imagine partir enquêter sur une planète recluse, Nehru II. Des scientifiques y étaient partis pour fonder une colonie d'intelectuels. Hélas rien ne s'est déroulera comme prévu. Les hommes, une fois arrivés sur cette planète, rétrogradent psychologiquement pour se comporter comme des hommes préhistoriques. Certains redeviennent des hommes de Neandertal, pacifiques, basés sur une société proche de la nature. D'autres évoluent vers des Cro-Magnons, plus guerriers que les premiers...
    K.D. Anderson est persuadé que son histoire de science-fiction grossière n'a aucun intérêt. Mais les robots semblent y détecter autre chose, quelque chose d'essentiel à leur propre existence.

    Neanderthal Planet est une nouvelle très réussie, de la part de l'un des maîtres du genre. Deux histoires se mêlent. L'une dans un roman écrit par l'un des personnages de l'intrigue cadre de l'autre. Difficile à trouver le lien entre les deux, même si évidemment tout s'éclaircira par la fin. Les passages sur Nehru II sont particulièrement réussis. Même si l'intrigue est un peu grossière (voulu par l'auteur), le lecteur est cependant parfaitement pris par ces aventures, pleines de mystères entre réel et irréel, d'un homme redécouvrant malgré lui ses racines ancestrales au sens propre du terme. Durant toute la lecture, on a du mal à voir où Brian Aldiss veut nous mener, mais on l'y suit avec plaisir, vers un dénouement finalement parfaitement cohérent.