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Blog du droit administratif et droit public

  • Les Fils de la Sorcière

    Mary Gentle
     
    baac98ac76d7a9046a9dafc6c6dd39f2.jpgGolden Witchbreed (1983)
     

    Rivages, 1996

     

     

    Nous ne sommes jamais allés dans l'espace.

    Non, ce n'est pas le début d'une uchronie, simplement une constatation qui s'impose. En effet, un siècle débute et les rêves d'expansion dans et au-delà du système solaire s'avèrent n'être que les enfants morts-nés d'une époque déjà incroyablement lointaine. La course à la Lune ne fut qu'un instrument parmi d'autres de la guerre froide, qui a cessé avec elle et que rien n'est venu remplacer.

    Ce préambule pour dire que le Dominion, pour lequel travaille Lynne de Lisle Christie, émissaire envoyée sur la planète Carrick V me semble avoir plus de rapport avec notre passé colonialiste qu'avec notre futur raisonnablement extrapolé.

    Ce qui ne veut pas dire que le voyage n'en vaut pas la peine, bien au contraire : quelles que soient les restrictions ronchonnes que l'on ait au départ du voyage vers le centre de la galaxie, il faut bien avouer que l'on est accroché dès les premières pages.

    Grâce aux dons d'empathie de Christie et au talent de Mary Gentle, la civilisation d'Orthé possède l'épaisseur d'un véritable récit de voyage vers des contrées lointaines et, surtout, nouvelles ; extraterrestres humanoïdes, organisation sociale, villes, langues, animaux, paysages : tout y est, et tout sonne juste.

    Ayant obtenu l'autorisation de voyager, Lynne de Lisle Christie se retrouve au centre d'un noeud d'intrigues politiques, échappe à des tentatives d'assassinat avec une belle ténacité, et découvre peu à peu les mystères d'une planète fascinante.

    Et mystères il y a : cette civilisation n'est pas primitive parce qu'elle n'a pas créé de technologie, mais plutôt parce que le souvenir quasi-légendaire des Fils de la Sorcière, une race hautement développée, lui interdit de refaire les mêmes erreurs.

     

    Le charme de ce roman en dit long sur ce qui nous manque, à nous autres habitants post-coloniaux et post-modernes d'un monde désenchanté. Rempli d'odeurs et d'images, de coutumes curieuses, de physiologies étonnantes et de paysages grandioses, il nous transporte sur un monde où la vie est rude, mais chaleureuse et sécurisante, où chacun a une place et où la religion garantit un lien avec la terre et assure une croyance en une continuation au-delà de la mort. Malgré toutes les difficultés qu'elle rencontre dans ses contacts avec ces gens experts en intrigue et en politique et qui rejettent absolument toute civilisation basée sur la technologie, Christie tombe amoureuse de cette planète. Et à moins d'être imperméable à cet exotisme extraterrestre qui est tout de même à la base du sense of wonder, vous en tomberez amoureux aussi.

     

    Vous songerez à son passé ancien et aux incroyables pouvoirs des Fils de la Sorcière et vous vous demanderez pourquoi on n'a pas traduit d'un coup les deux parties de ce qui est en réalité une seule histoire composée de Fils de la Sorcière et Ancient Light. Car si la mission de contact de Christie trouve sa fin dans le premier ouvrage, les questions soulevées par ce qu'elle découvre sur le passé de la planète ne sont résolues que dans le deuxième. Lequel prouve, par ailleurs, que Mary Gentle est de ces rares auteurs capables de concevoir des univers et des intrigues qui justifient des ouvrages de plusieurs centaines de pages. Ce qui, en ces temps d'inflation parfois inutile, n'est pas à négliger...
  • Une interview de Michel jeury

     1302857242.jpgRoland C. Wagner — Ton dernier roman, Le Jeu du Monde, est basé sur les jeux. jeux de hasard, mais aussi jeux de simulation et jeux de rôles…

    Michel Jeury — Au centre, il y a le Jeu du Monde qui esyt un jeu social conditionnant entièrement la vie personnelle et économique des gens, et créant la toile de fond de cet univers. Les autres jeux viennent se greffer là-dessus. Comme il est difficile de tout mettre dans un roman de 250 pages, il y en a probablement encore d'autres dans cet univers. Tout est jeu, mais je n'ai parlé que de deux catégories — en-dehors du Jeu du Monde — : les jeux d'action et les jeux de rôle grandeur réelle.

    RCW — Les jeux d'action sont une espèce de démarcation du sport…

    MJ — Il y a deux directions dans ma démarche d'esprit. D'une part, savoir ce que peut apporter au jeu une technologie futurste mais pas extraordinairement éloignée de la nôtre. D'autre part — ce qui est une idée personnelle — que les jeux, les choses en général — j'emploie ce terme à dessein — ont tendance à se rejoindre. Les jeux d'action sont nés de la fusion du sport et du music-hall. Ce que j'ai ajouté, qui existe déjà dans le music-hall mais très peu dans le sport, c'est une connotation sexuelle. le sport est extrêmement asexué mais le music-hall pourrait le relever, le pimenter un petit peu.

    Côté jeux de rôles, j'ai imaginé qu'ils absorberaient le cinéma. L'importance des jeux de rôles est grande car ce sont les premiers où les gens s'investissent, même si c'est encore un peu intellectuel, un peu abstrait… C'est une création pour le joueur ; il vit vraiment dans l'univers du jeu et je n'en vois pas d'autres où il y ait ça.

    RCW — Tu penses que les JdR vont introduire une nouvelle dimension dans la vie des gens ?

    MJ — S'ils réussissent, au sens large du terme — et je crois qu'ils vont le faire — ils vont introduire chez un nombre croissant de gens une nouvelle exigence. Si des millions de gens deviennent joueurs de jeux de rôles et que ceux-ci se perfectionnent, cera sera un phénomène de masse, ils ne pourront plus redevenir des spectateurs comme avant. Un grand phénomène chnage les gens. Quand il y aura 300 ou 500 millions de joueurs de jeux de rôles, un changement culturel devra intervenir, qui débouchera sur un changement de société. Les gens ne pouvant plus être de purs spectateurs, le spectacle deviendra "autre chose". Dans mon roman, les joueurs de jeux de rôles étant devenus le public, le speacle a dû se transfrmer. Le jeu de rôles y a absorbé le cinéma, ou l'inverse, et quelque chose de nouveau résulte de ce phénomène.

    RCW — Dans Le Jeu du Monde, aussi bien les figurants que les joueurs reçoivent une drogue, le cocktail hamlet…

    MJ — L'essentiel, dans ce cocktail, est un "réducteur de champ" : une drogue sur laquelle on commence à travailler et à laquelle je réfléchis. Sous l'effet d'un réducteur de champ de conscience, le sujet vit totalement dans l'instant et dans l'espace où il joue ; il ne sait plus qu'il y a un univers extérieur. je suis toujours frappé de voir à quel niveau de concentration arrivent les joueurs de jeux de rôles actuels ; mais malgré tout ils savent toujours qu'ils jouent, même s'ils s'investissent complètement dans le jeu. le réducteur de champ neutralise cette ultime vigilance ; il n'y a plus d'univers extérier, plus de passé, plus d'avenir. Dans l'absolu, c'est impossible, mais le cocktail hamlet apporte aussi des éléments mémoriels qui, sans le réducteur de champ, viendraient se mélanger aux souvenirs du sujet et le perturberaient.

    Didier Guiserix — Mais l'intérêt du joueur n'est-il pas d'avoir, même loin derrière, la conscience de vivre un moment particulier, c'est à dire de savoir qu'il est en train de jouer ?

    MJ — Tout à fait d'accord, mais nous sommes dans une hypothèse de science-fiction. Dans l'avenir que je décris, c'est devenu un jeu de masse. Hors des périodes de jeu, les gens savent qu'ils ont joué, même si ce n'est pas forcément clair… Ils ont des souvenirs excitants et peut-être un peu troubles. Ils vont jouer comme aujourd'hui on prend des vacances. Les vacances passives n''existent plus ; le jeu de rôles les a remplacées. Quand je vivais ce roman, je me mettais à la place des gens et j'imaginais que s'ils voyaient les vacances comme on les prend actuellement, ça les ferait rire…

    DG — Ce serait obscène. (Rires).

    MJ — Cette société, donc, a des côts utopiques, tout le monde y a sa chace ; mais, en même temps, elle est hyper-commercialisée. Jeux de rôles en grandeur réelle et jeux d'action ont subi une dérive duv fait d'une commercialisation intense qui est entre les mains d'une formidable multinationale, Fêtes et Territoires (1). La dérive commerciale a, je crois, dévalué une grande idée.

    Ce n'est pas une société parfaite. J'ai voulu décrire une société correspondant à l'idée que je me fais de la vie réelle. Et cette dérive commerciale… je ne dirai pas avilit le jeu, le mot est trop fort… Je fais allusion à la mise en loterie des rôles, par exemple. Et aussi, les meneurs de jeu sont devenus à la fois réalisateurs et vedettes. On ne parle plus de vedettes de cibéma ; les meneurs de jeu les ont remplacées.

    RCW — Il y a aussi les vedettes médiatiques… je pense au Chamelier ingénieux.

    MJ — C'est autre chose. Il s'agit des médias. Ils sont indépendants du thème du jeu, mais il faut noter que l'émission de télévision est elle aussi imprégnée du jeu. C'est presque un jeu de rôles, puisque les gens qui viennent à l'émission sont les témoins du jour et qu'on les appelle "cher Chamelier".

    DG — Précise-nous un peu le rôle du meneur de jeu.

    MJ — Dans le jeu de rôles grandeur réelle, il est à la fois le personnage central. Dans Le Gouverneur Félon, il est Pancho Libertas — un personnage tiré d'une bande dessinée — et dans Tarzan et les Zeppelins il est bien entendu Tarzan !

    Mais cette société ne marche que parce qu'il y a à côté le Jeu du Monde — jeu social tout de même très dur — les jeux de rôles grandeur nature qui rendent l'enfance, la jeunesse à tous les gens… les jeux d'action sont nettement plus durs.

    RCW — Ils ont aussi quelque chose des jeux du stade…

    MJ — À cette différence près que dans cette société très contrôplée, la violence est quand même contenue à un niveau acceptable, y compris dans les jeux à risques, qui ne sont tout de même pas des jeux de massacre. De toute façon, le système va les absorber et, du coup, ils deviendront moins dangereux. C'est un univers où il fait bon vivre, où l'on n'est pas sans cesse menacé de mort ou d'un sort pire que la mort. C'est le premier roman que j'écris où je décris un monde dans lequel j'ai assez envie de vivre. Je me suis quand même bien amusé en l'écrivant.

    RCW — À la fin, lma reconquête de son statut soial, qii est le but de ton personnage central, Bruno Mansa, devient sans importance parce qu'il sort du jeu…

    MJ — Il n'en sort pas vraiment. Il sort du Jeu du Monde mais il va travailler pour lui, parce qu'il faut qu'il y ait des gens hors jeu : on ne peut pas être à la fois juge et parti. J'emploie comme comparaison les eunuques du harem. Il ne peut plusjouer pourcertaines raisons et il va quitter le jeu, après avoir quitté les mondes spatiaux parce qu'ils étaient vraimentd'un sérieux tuant. L'idée centrale est la seule utopie possible, c'est celle dujeu !

    RCW — Et l'avenir de cet univers ?

    MJ — On peut imaginer que les Lagrangiens vont conquérir la Terre. Économiquement, du moins. Ils considèrent avec un certain mépris ces gens, ces Terriens qui ne vivent que pour le jeu. Pourtant, ils sont déjà contaminés, puisqu'ils organisent des parties de Jeu Troyen en apesanteur et que Bruno Mansa, quand il travaille dans les îles de l'espace, devient membre de la guilde des jeux…

    Cette contamination va aller en s'accentuant et, finalement, ce sont les Terriens qui vont coloniser les Lagrangiens. Le jeu aura raison de leur puissance.